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2025年12月9日

世界最大のエンターテインメント産業は決済問題を抱えているのか?

世界のゲーム産業における真のボトルネックはコンテンツではない。決済システムである。

世界のゲーム産業は、世界最大のエンターテインメント市場となった。映画と音楽を合わせた規模を上回り、ストリーミングよりも大きく、総視聴者数と総収益が継続的に大規模に成長している数少ないデジタル分野の一つである。現在36億人以上が自らをゲーマーと認識し、業界収益は年間1880億ドルを超える。その勢いは否定できない。

しかし、見出しを飾る成長の陰には、価値がどのように創造され、どこで漏れ出るのかを再構築する構造的変化が潜んでいる。ゲームを買い、いつまでも遊び続けるだけの時代は終わりつつある。現代のゲームは、ライブサービスエコシステム、継続的なマイクロトランザクション、ダウンロードコンテンツ、クロスプラットフォームのデジタル経済によって支えられている。収益化はもはや販売時点での一回限りではなく、体験そのものの内部で、リアルタイムに、継続的に発生する。

そしてそこに業界の盲点が現れた。決済は静かにゲームプレイの一部となったのだ。

そして彼らはついていけていない。

支払い体験は今やプレイヤー体験の一部です

ライブサービスの世界では、支払いの行為はもはや独立した瞬間ではない。それは進行、パーソナライゼーション、報酬ループに織り込まれている。プレイヤーがスキン、パス、アップグレード、通貨を購入するのは、単発の購入としてではなく、進歩や自己表現、コミュニティ参加の一部として行われるのだ。

かつてeコマースで許容されていた摩擦——余計な手順、遅い認証、一貫性のない方法——は、ゲーム中に発生すると違和感を覚える。没入感が損なわれる。勢いが失われる。そして、ますます、取引そのものも消えていく。

当社の新ホワイトペーパー『Pay to Play: グローバルゲーマーの心理と財布の中身』では、北米・欧州・アジア太平洋地域のプレイヤー6,000人を対象に、決済パフォーマンスがエンゲージメントに与える影響を調査しました。その結果、一貫した傾向が明らかになりました:プレイヤーの3分の2が「決済体験がゲーム体験全体を損なう」と回答しているのです。 世界市場において、決済失敗や購入放棄は今やゲームコマースの日常的な特徴となっています。決済時の 摩擦は極めて一般的になり、プレイヤーは それをほぼ当然と受け入れている状態です。 これは没入感が最高潮に達し、忍耐力が最低限となる瞬間に発生する中断であり、プレイヤーの没入感を損なう要因となっています。

即時のフィードバックとシームレスなデジタルインタラクションが特徴の世界では、決済もゲームプレイと同じ基準で評価されるようになった。つまり、迅速で直感的、かつエラーのないものであることが求められる。

グローバル産業とローカルな期待

課題の一部は構造的なものだ。ゲームは本質的にグローバルである。コンテンツは国境を越えて容易に流通し、コミュニティは大陸をまたがり、リリースは市場間で同期される。しかし決済行動はグローバルではない。極めてローカルな性質を持つ。

プレイヤーは期待する:

• ローカルウォレット、汎用カードではない

• 現地通貨での決済、為替変換による予期せぬ変動なし

• 慣れ親しんだ返金基準、不確実性ではない

• 地域で信頼されるブランド、画一的な決済フローではない

調査対象の全市場において、プレイヤーの64%が現地の決済体験を「非常に重要」または「極めて重要」と回答しています。アジア太平洋地域ではこの数値が70%を超えています。また、希望する決済方法が提供されていない場合、プレイヤーは代替手段を選択せず、購入を完全に放棄します。

業界は、地域ごとに分断された決済環境の上に、国境を越えたコンテンツエコシステムを構築してきた。その結果は予測通りだ:回避可能な摩擦によって失われる数十億ドルの損失である。

若いゲーマーが新たな基準となる

ゲームユーザー層は、他のほぼ全てのデジタルコマースカテゴリーよりも若年層に偏っている。そして若い消費者は異なるルールで動く。

彼ら:

• ワンクリック取引と共に育った

• デジタルウォレットをデフォルト設定とする

• 不必要な手順を信用しない

• 即時確認を期待する

• 代替決済手段を早期に導入する

• 不明瞭な価格設定や隠れた手数料に対してより敏感である

ホワイトペーパーによると、35歳未満のプレイヤーは圧倒的にカードよりもウォレットを好み、体験がより迅速・簡便・報酬豊富であれば、決済手段の変更やプラットフォーム全体の切り替えにも積極的である。約半数が、より優れたロイヤルティ特典のためだけに主要な決済手段を変更すると回答している。

スピードと自律性に育まれた世代にとって、支払いは単なる手続きではない。それは価値提案の一部なのだ。

出版社とプラットフォームにとっての意義

その影響はますます商業的になっている:

1. 承認率は現在、成長指標となっている

全プレイヤーの半数以上が、支払い失敗または拒否を経験しています。その購入の一部は二度と戻ってきません。頻繁で低価値の取引を基盤とする業界では、承認率のわずかな改善でも、収益の回復に大きく貢献します。

2. ローカライゼーションはもはや任意ではない

市場適合性はコンテンツ適合性と同等に重要である。現地のウォレット対応、国内決済処理、正確な通貨処理はもはや地域戦略ではない。コンバージョン戦略なのである。

3. 透明性が信頼を生む

プレイヤーは予測可能な合計金額、明確な通貨換算、そしてシンプルな返金を求めています。曖昧さは躊躇を生み、躊躇は課金ループを阻害します。

4. 代替的な支払い方法は実験的なものではなく、当然のことである

BNPL(後払い決済)、リアルタイム決済、さらにはデジタル資産に対しても慎重ながらも前向きな姿勢が見られる。現在暗号資産を利用しているプレイヤーはわずか1%だが、79%が「安全でシームレスであれば利用する」と回答。インフラが成熟するにつれ、期待値がどこへ移行するかを示す兆候と言える。

5. ロイヤリティ経済学は重要である

プレイヤーのほぼ半数が、報酬やキャッシュバックがあればより多く支出すると回答している。決済連動型インセンティブは、取引が行われる場所、すなわちサードパーティストアフロントか直接チャネルかをますます左右している。

つまり、決済はゲーム商取引の周辺から、その成長方程式の中心へと移行したのである。

ホリデースパイク:ゲーム業界の年次ストレステスト

クリスマスから新年にかけての期間は、世界のゲーム業界で最も取引量が多い週となる。何百万ものプレイヤーが新しいゲーム機や新作ゲーム、デジタル通貨を受け取る。プレイヤーの関与度がピークに達し、支出が加速する。そして支払いにおける摩擦が突如として顕著になる。

保護者がデジタルアイテムを贈ろうとすると決済失敗に直面する。若いプレイヤーは保護者が認識すらしていないウォレットをデフォルトで使用する。グローバルプラットフォームが支援を怠りがちな地域市場ではローカルウォレットが急増する。そして数千件の購入試行が回避可能な決済拒否により放棄されている。

この季節的な需要急増は、単純な真実を露呈している:ゲーム需要は制約要因ではない。支払い実績こそが制約要因なのだ。

業界がもはや無視できない転換点

世界のゲーム業界はコンテンツの問題を抱えているわけではない。支払い方法の問題を抱えており、それは目に見えて隠れている。プレイヤーは明確に求めている:スピード、セキュリティ、地域への適合性、透明性、そして他のあらゆる場面と同じ方法で支払える能力だ。

ゲームが静的な製品から動的なサービスへと移行を続ける中、体験の経済的側面は娯楽そのものと切り離せなくなっている。次の成長の波は、より多くのコンテンツやより大きな世界から生まれるのではなく、プレイヤーの旅の途中で立ち往生させる摩擦を排除することから生まれるだろう。

決済を後付けではなくゲームプレイの一部として扱うプラットフォームが、次世代のゲーム業界を定義するだろう。

‍[1] https://www.trade.gov/country-commercial-guides/japan-ecommerce-0 [2] https://www.nuvei.com/jp/posts/nuvei-launches-in-japan. [3] https://www.researchandmarkets.com/reports/5987254/japan-online-retail-forecast-28

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